Wissenswertes

Wichtiges und Nützliches rund um Ultimate
Spirit of the Game

Der wohl wichtigste Begriff im Ultimate, aber gleichzeitig auch der am schwersten zu erklärende. Wirklich verstehen kann man es wahrscheinlich nur, wenn man es mal miterlebt hat. Deshalb haben wir die Erklärung auf eine eigene Seite hier her verschoben.

Würfe

Hier findet ihr eine Liste der Würfe die in Spielen sinnvoll eingesetzt werden können, wobei einige dieser Würfe eher selten verwendet werden, weil sie entweder sehr schwer sind oder nur sehr spezifische Einsatzmöglichkeiten haben.
Bevor wir zu den würfen kommen noch etwas allgemeines zu Würfen.
Beim Werfen einer Frisbee kommt es vor allem auf die Rotation der Scheibe an. Je schneller die Scheibe rotiert, desto weiter fliegt sie und desto stabiler liegt sie in der Luft.

Außerdem haben wir hier alle Würfe mit einigen Labels versehen.
Die Distanz wie weit man mit den entsprechenden Würfen gut werfen kann ist mit einem Massband Symbol dargestellt. Wobei es in Grün für kurz, Orange für mittel und Rot für Lang gefärbt ist.

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Vorhand

Eine Vorhand braucht etwas Zeit und Übung bis man sie beherrscht. Ist aber einer der wichtigsten Würfe im Ultimate. Sie lässt sich schnell und mit wenig Kraftaufwand werfen.

Gehalten wird die Scheibe mit 2 Fingern (Zeige und Ringfingern) unter der Scheibe und dem Daumen auf der Scheibe, in einer Art Pistolengriff. Geworfen wird die Scheibe in einer Art Peitschenbewegung. Ziehe dein Handgelenk so weit wie möglich nach hinten, halte deinen Arm in einem Rechten Winkel aus dem Ellenbogen heraus von deinem Körper weg. Lasse jetzt deine Hand zusammen mit einer Armbewegung nach vorne schnellen. Achte darauf, dass die Scheibe über deine Finger abrollt.

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Rückhand

Der einfachste und wahrscheinlich am häufigsten verwendete Wurf. Es ist die natürlichste Art, eine Scheibe zu werfen. Du legst vier Finger in die Schale der Scheibe und den Daumen oben drauf. Wenn du Rechtshänder bist, stellst du dich gerade hin, drehst dich nach links, beugst dein Handgelenk und deinen Ellbogen vor, so dass sie vor der Scheibe sind. Dann löst du das Ganze in einer gleichmäßigen Bewegung und lassen die Scheibe los. Versuche, die Scheibe so waagerecht wie möglich zu halten und ihr Spin zu geben. Denke daran, dass der meiste Spin durch das Beugen deines Handgelenks und das anschließende Schnippen entsteht. Eine gute Art den Wurf zu über ist, deinen Arm nach dem Wurf weit zurückzuziehen und zu strecken, um die Bewegung zu verdeutlichen. Je besser du wirst, desto weniger musst du aufziehen und desto weniger strecken.

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Hammer

Sehr nützlich, wenn die Zeit reif ist. Der Hammerwurf kann über die Verteidigung hinweg geworfen werden und landet direkt beim anvisierten Teamkollegen. Er ist auch gut geeignet, wenn jemand dich hart markt und sich dem Ende des Stalls nähert. Du kannst ihn leicht über den Marker werfen, wenn es nötig ist. Um einen Hammer zu werfen (Rechtshänder), tu einfach so, als würdest du eine Axt werfen. Halte die Scheibe zunächst mit dem Zeige- und Mittelfinger an der Innenseite der Scheibe, mit dem Daumen an der anderen Seite. (Normalerweise wird sie so gehalten wie ein Flick. Die Oberseite der Scheibe sollte zu deiner linken Seite zeigen. Kippe den oberen Teil der Scheibe leicht nach links, um ihr einen Winkel zu geben. Zieh die Scheibe zurück und lass sie los, wenn sie sich auf gleicher Höhe mit deiner Stirn befindet, wobei du den Ellbogen stets gebeugt halten solltest. Wenn du es richtig machst, sollte die Scheibe zunächst schräg stehen und sich dann langsam auf den Kopf stellen. Die Scheibe sollte komplett auf dem Kopf landen, denn so ist sie berechenbarer und für deinen Mitspieler leichter zu fangen. Wenn die Scheibe einen Korkenzieher hat, wirfst du wahrscheinlich in einem zu großen Winkel für die jeweilige Entfernung. Für weite Entfernungen solltest du weniger Neigung verwenden und für kürzere Entfernungen mehr.

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Chickenwing

Lege den Daumen in die Mulde der Scheibe und strecke den Arm mit allen vier Fingern nach oben aus. Der Arm sollte gerade und parallel zum Boden sein und die Scheibe so weit wie möglich von der Schulter entfernt sein. Zieh den gestreckten Arm zurück und beug das Handgelenk so weit wie möglich nach hinten, um dem Wurf kraft zu geben und ihn nach vorne zu bringen (immer noch parallel zum Boden). Wenn du deinen Arm nach vorne bringst, solltest du die Scheibe in einer einzigen fließenden Bewegung loslassen. Beachte dabei, dass der Spin der Scheibe dadurch entsteht, dass du sie von deinem Daumen, der sich in der Schale der Scheibe befindet, “wegschleuderst”. Dieser Wurf ist vor allem gut, um einen blockierenden Verteidiger zu umgehen. Die meisten Spieler werfen ihn nicht, weil es schwierig ist, ihn genau und fangbar zu machen. Er wird wir außerdem gern genutzt, wenn ein greatest geworfen werden soll, weil man, wenn man den Wurf beherrscht, diesen sehr schnell nach dem Fangen der Scheibe ausführen kann.

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Push Pass

Wird häufig beim Indoor Ultimate verwendet. Man hält die Frisbee wie eine Rückhand, aber mehr in Richtung der Schulter, aus der man wirft. Bei einem Rückhandwurf nach rechts dreht sich die Scheibe im Uhrzeigersinn. Ein Push-Pass soll das Gleiche bewirken. Schieb also deine Hand ein wenig zur linken Schulter, so dass sich die Scheibe im Uhrzeigersinn dreht, während du sie schiebst und ihr ein wenig Schwung mitgiebst. Ein Push-Pass ist nur für kurze Distanzen geeignet, aber er ist ein schöner schneller Wurf. Er eignet sich meist vor allem für Dumps oder schnelle flow Würfe. Im Freien ist er häufig nicht zu empfehlen, weil der Wind ihn wegen des fehlenden Spins/der fehlenden Kraft stark beeinträchtigt.

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Scoober

Ein enger Vorfahre des Hammers. Er wird aber nicht mit der Scheibe über dem Kopf geworfen. Stell dich aufrecht hin und schau in die Richtung, in die du die Scheibe werfen willst. Dreh dich mit dem linken Fuß um fast 180 Grad, so dass dein Rücken nun in die Richtung zeigt, in die du werfen willst. Du solltest dein Ziel immer noch sehen können. Halte die Scheibe mit der Oberseite nach unten, wie einen Hammer, und wirf sie mit leicht gebeugtem Arm und in einem leichten Winkel nach oben vom Boden weg. Das ist viel einfacher, als es sich jetzt anhört. Wenn du einen Hammer werfen kannst, kannst du auch einen Scoober werfen. Er ist großartig für schnelle Pässe aus kurzer Distanz. Der Vorteil dieses Wurfs ist, dass er viel schneller geworfen wird als ein Hammer, mit allen Vorteilen eines Hammers, nur ohne die Reichweite.

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Thumber

Die Flugbahn dieses Wurfs ähnelt einem Hammer. Fass die Scheibe mit dem Daumen an der Innenseite und vier Fingern an der Außenseite. Strecke den Arm zur Seite aus und halte den Unterarm in einem Winkel von 45 Grad. Du solltest die Scheibe verkehrt herum halten, wobei dein Daumen oben liegt. Die Scheibe sollte auch in einem etwas größeren Winkel als dein Arm stehen. Ziehe dein Handgelenk zusammen mit Ihrem Unterarm ganz nach hinten. Schnippen dein Handgelenk nach vorne, während du die Frisbee von deinem Daumen abrollen lässt. Wenn du es richtig machst, fliegt die Scheibe in einem leichten Winkel durch die Luft und arbeitet sich langsam in die Horizontale vor, so dass sie wie ein Hammer auf dem Kopf landet.

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Airbounce

Der Airbounce ist ein extrem schwerer und damit riskanter Wurf. Wenn man es richtig macht, sieht es so aus, als würde die Scheibe auf den Boden fallen und dann aus dem Nichts nach oben schießen. Dieser Wurf funktioniert normalerweise nur mit einem Rückhandwurf. Dazu hältst du die Scheibe so, als würdest du in einem 20-Grad-Winkel nach oben werfen. Aber anstatt nach oben zu werfen, wirfst du sie nach unten, wobei du den 20-Grad-Winkel beibehältst. Du solltest versuchen, die Scheibe etwa 2-3 Meter vor dir flach landen zu lassen. Wenn du es richtig machst, sollte die Scheibe nach unten in Richtung Boden gehen und dann beginnen, nach oben zu steigen, bevor sie den Boden berührt. Dieser Wurf erfordert eine Menge Kraft und kann nicht wirklich auf kurze Distanz ausgeführt werden.

Frisbee ABC (Begriffserklärung)

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

  • Abkippen
    Kippt eine Scheibe im Flug zur Seite, also kippt die Scheibe ab, fliegt sie eine Kurve in die entsprechende Richtung.

B

  • Break Side
    Aus der Sicht des angreifenden Teams die Seite die durch das verteidigende Team gedeckt wird.
  • Brick
    Markierung auf beiden Hälften des Spielfelds, an die die Scheibe gebracht wird, wenn der Pull außerhalb des Spielfelds geworfen wird und das angreifende Team entscheidet, nicht von der Stelle aus zu beginnen, an der die Scheibe aus dem Spielfeld hinausgeflogen ist.
  • Beer Race
    Diverse Trinkspiele die bei Turnieren gespielt werden. Meist involvieren die Trinkspiele eine Frisbee.

C

  • Cap + 1
    Eine Form der Beendigung des Spiels. Es wird eine gewisse Zeit als Spiellänge festgelegt. Ist diese Zeit erreicht, wird die Punktemenge des führenden Teams als “Cap” festgehalten. Das Spiel wird dann endgültig beendet, wenn eines der beiden Teams einen Punkt mehr, als das Cap erreicht.
  • Call
    Ein “Call” ist die Bezeichnung dafür, wenn ein/eine SpielerIn einen Regelverstoß anmerkt und dadurch das Spiel unterbricht.
  • Callahan
    Eine besonders beeindruckende Art und Weise einen Punkt zu erzielen, indem man als VerteidigerIn die vom angreifenden Team geworfene “Disc” in deren “Endzone” fängt und somit direkt aus der Verteidigung einen Punkt erzielt. Dies kommt wirklich sehr selten vor.
  • Cup
    Verteidigungsstil, bei dem sich die Verteidiger in einer Art “Schale (Cup)” um den/die WerferIn stellen, sodass der meiste Raum um diese/n verteidigt wird.
  • Cuts
    Gezielte Laufrichtungswechsel mit dem Ziel seinen/seine VerteidigerIn abzuschütteln.
  • Cutter
    SpielerInnen des angreifenden Teams, deren Aufgabe es ist, durch kluge Laufwege und Cuts die Scheibe mit Raumgewinn zu fangen,  weiterzuspielen und Punkte zu erzielen.

D

  • Dangerous play
    Verhalten von SpielerInnen, das andere SpielerInnen gefährdet. Es wird als Foul geahndet.
  • Defence
    Die verteidigende Mannschaft.
  • Disc
    Das Spielgerät im Ultimate Frisbee. Nach offiziellen Regeln ist dies eine Frisbeescheibe, welche 175 Gramm wiegt.
  • Disc Space
    Wenn der Mark (VerteidigerIn des/der Werfers/Werferin) zu wenig Platz lässt. Es sollte mindestens die Breite der Frisbee zwischen beiden sein. Nach dem Call muss der Mark genug Platz machen und der “Stall Count” geht bei der vorherigen Zahl weiter.
  • Double Team
    Wenn der/die WerferIn von zwei Leuten gleichzeitig gemarkt wird, d.h. 2 VerteidigungsspielerInnen müssen in einem Radius von 3 Metern zu dem/der WerferIn sein. Dies ist eine Violation. Nach dem Call muss mindestens einer der Marks sich weit genug entfernen und der Stall Count wird um 2 zurückgesetzt.
  • Dump
    Ein/Eine SpielerIn, im Regelfall ein/e “HandlerIn”, der/die hinter dem/der WerferIn steht und dafür sorgt, dass der/die WerferIn einen einfachen “Reset” werfen kann, wenn der “Stall Count” zu hoch wird.

E

  • Einchecken
    Das offizielle Wiedereinbringen der Scheibe in das Spiel durch den/die VerteidigerIn, nachdem das Spiel durch ein Foul oder durch einen Wurf außerhalb des Spielfelds kurzeitig unterbrochen wurde. Dabei tippt der/die VerteidigerIn auf die Scheibe mit den Worten “Disc In”.
  • Endzone
    Ende des Spielfelds an beiden Spielfeld-Enden der Langen Seite und der Bereich in dem die Frisbee gefangen werden muss, um einen Punkt zu erzielen.

F

  • Fast Count / Fast Stall
    Zählt der “Mark” den “Stall Count” zu schnell hoch, kann der/die WerferIn dies als “Fast Count” “callen”. Wird dies “contested”, geht der “Stall Count” 2 Sekunden zurück. Bleibt es “uncontested”, geht der “Stall Count” zurück auf 0.
  • First to the line
    Wenn es keine festen “Lines” gibt, stellt sich oft die Frage, wer spielen darf. Dadurch hat sich bei einigen Teams das “First to the line” Prinzip durchgesetzt, bei welchem einfach diejenigen 5 oder 7 SpielerInnen spielen, die zuerst auf der “Line” stehen.
  • Flick
    Eine Wurfart, mehr dazu unter “Würfe”.
  • Flip
    Wie im Fußball wird vor jedem Spiel entschieden, wer auf welcher Seite spielt und wer zuerst “Offence” spielt. Da wir im Ultimate praktischerweise schon unsere “Disc” dabeihaben, werfen wir keine Münze, sondern unsere “Disc”. Im Regelfalls werfen jeweils ein/e SpielerIn beider Mannschaften eine “Disc” hoch. Beide der SpielerInnen giben einen Tipp ab, ob die Scheiben auf der gleichen Seite liegen bleiben, oder nicht. Der/Die GewinnerIn darf entscheiden, ob die Mannschaft zuerst “Offence” oder “Defence” spielt, der/die VerliererIn auf welcher Seite seine/ihre Mannschaft beginnt.
  • Force
    Für eine koordinierte Verteidigung ist es wichtig, dass alle “defence” SpielerInnen wissen, in welcher Form verteidigt wird. Dazu gibt es die “Force”. Hier wird zwischen “Force Left”/”Force Right” oder “Force Home”/”Force Away” unterschieden. “Force Left/Right” bedeutet, dass die “Disc” durch Positionsspiel auf die entsprechende Seite des angreifenden Teams in Spielrichtung gedrängt werden soll. Dadurch, dass beim Ultimate die Spielrichtung durch “Turnovers” durchaus auch mal schnell hintereinander, oft gewechselt werden kann, oder man durch viele “Cuts” etwas den Drehwurm bekommt, wodurch es für einige gar nicht mehr so einfach sein kann Links und Rechts zu unterscheiden, hört man auch häufig “Force Home/Away”. “Home” meint diejenige Seite, auf der der aktuell nicht spielende Teil des Teams wartet und “Away” die davon gegenüberliegende Seite. Dies hat den Vorteil, dass man sich an seinen wartenden Teamkameraden orientieren kann und einige damit besser zurechtkommen.
  • Foul
    Ein Foul entsteht, wenn es Körperkontakt zwischen 2 GegenspielerInnen gibt. Ein Foul kann nur von demjenigen/derjenigen SpielerIn gecalled werden, der/die gefoult wurde. Fouls haben verschiedene Strafen zur Folge, mehr dazu unter “Regeln”.

G

  • Gender across
    Spielt man ein “Real Mixed” Spiel, bedeutet “Gender across”, dass sich auf der “Line” beim “Matching” jeweils ausschließlich SpielerInnen des gleichen Geschlechts gezielt gegenüberstehen und somit nur gegen SpielerInnen des gleichen Geschlechts spielen.
  • Gender Matching
    Spielt man ein “Real Mixed” Spiel, bedeutet “Gender Matching”, dass ausschließlich SpielerInnen des gleichen Geschlechts direkt gegeneinander spielen.
  • Gender Zone
    In “Real Mixed” Spielen muss entschieden werden, wie viele Frauen bzw. Männer um den jeweiligen Punkt spielen. Dazu wird auf einigen Turnieren eine “Endzone” ausgewählt, welche als “Gender Zone” bezeichnet wird, dies ist meistens die “D(efencive) Line”. Das Team, das bei Rundenbeginn diese Seite als Endzone hat, entscheidet beim Stellen der “Line”, wie viele Männer/Frauen spielen. Das Team auf der anderen Seite muss sich danach richten.

H

  • Hammer
    Eine Wurfart, mehr dazu unter “Würfe”.
  • Hand signs
    Da das Spielfeld recht groß sein kann und man dadurch oft weit auseinander steht, kommt es, vor allem draußen, häufig dazu, dass man sich durch Rufen nicht mehr richtig verständigen kann. Um dieses Problem zu umgehen, wurde sich eine Reihe von Gesten ausgedacht, die jede/r SpielerIn kennen sollte, mit denen sich auch über größere Distanz gut verständigt werden kann. Mehr dazu unter “Gesten/Hand signs”.
  • Handling/Handler
    Im “Handling” spielen die sogenannten “Handler” im Angriff. Deren Rolle ist es, den Angriff zu leiten, die “Disc” zu verteilen und mit gut platzierten Würfen das Spiel in Richtung “Endzone” zu treiben.
  • Hat
    Siehe “Pick Up”.
  • Ho(rizontal) Stack
    Eine Angriffsstrategie, bei der der “Stack” horizontal zur “Endzone” steht. Hierbei pendeln die innen- und außenstehenden “Cutter” jeweils versetzt voneinander, die außenstehenden “Cutter” laufen tendenziell eher längere Wege als die Innenstehenden.
  • Huck
    Ein besonders weiter Wurf der “Handler” in Richtung “Endzone”.

I

  • Inside – I/O
    Eine Art um Würfe zu “modifizieren”, bei Inside Würfen geht die Scheibe eher nach innen. Wird auch oft mit Outside Würfe verbunden um “inside-out” oder “I/O” Würfe zu machen.

J

K

  • Knife
    Eine Wurfart, mehr dazu unter “Würfe”.

L

  • Layout
    So wird ein Hechtsprung mit dem Ziel, eine Scheibe entweder zu fangen oder zu verteidigen genannt.
  • Line
    Als “Line” wird die vordere Linie der eigenen “Endzone” bezeichnet. Hier stellen sich die SpielerInnen auf bevor eine Runde beginnt. Außerdem hört man auch “O(ffensive)” und “D(effensive)” Line. Diese Bezeichnungen kommen zum Einsatz, wenn Teams mit ausreichend SpielerInnen gezielt SpielerInnen ausschließlich für die “offence” bzw. “defence” einsetzen.

M

  • Man Defence
    Ein Verteidigungsstil, bei dem jede/r VerteidigerIn einem/einer direkten AngreiferIn zugeordnet wird, welche/n diese/r verteidigt und deckt.
  • Mark
    Der/die VerteidigerIn, der/die den/die WerferInnen deckt und versucht diesem den Wurf möglichst schwer zu machen.
  • Matching
    Am Start einer Runde stellen sich beide “Lines” auf, hier geschieht das “Matching”. Dabei wählt sich die “Offence” (das Team mit der Scheibe) jeweils einen/eine GegenspielerIn und stellt sich diesem/dieser gegenüber.
  • Mixed
    Spielart bei der in beiden Teams Frauen und Männer spielen. Hierbei ist nicht wichtig, wie viele Männer und Frauen es sind, es müssen jedoch auf beiden Seiten beide Geschlechter bei jedem Punkt vertreten sein.

N

O

  • Offence
    Angreifendes Team.
  • Open
    Spielart, bei der in beiden Teams Frauen und Männer spielen. Hierbei ist jedoch nicht zwingend notwendig, dass bei jedem Punkt sowohl Männer als auch Frauen vertreten sind.
  • Outside – O/I
    (A) Call: Wenn die Scheibe außerhalb des Spielfelds landet oder gefangen wird.
    (B) Eine Art der Modifikation eines Wurfes, hierbei fliegt die Scheibe weiter außen als gerade. Wird oft auch mit Inside verbunden für “outside-in” oder O/I Würfe.

P

  • Pick
    Im Ultimate versucht man Kontakte so gut wie möglich zu vermeiden, das gilt auch für Zusammenstöße durch Laufwege, die sich kreuzen. Wird eine “Man Defence” gespielt, hat der/die VerteidigerIn jedoch das Recht seine/n AngreiferIn ohne Störung zu verteidigen. Wenn der/die VerteidigerIn dem/der GegenspielerIn nun nicht folgen kann, weil ein Hindernis (also andere Spieler eines beliebigen Teams) ihn/sie daran hindert, kann ein Pick “gecalled” werden, wenn der/die VerteidigerIn innerhalb von 3 Metern hinter seinem/seiner AngreiferIn ist. Als eine der wenigen Calls können Pick Calls nicht contested werden. Wurde ein Pick gecalled, wird das Spiel unterbrochen, alle VerteidigerInnen dürfen zu ihren AngreiferInnen aufschließen, die Scheibe geht an den/die letzte/n WerferIn zurück und der Stallcount wird zwei Zahlen früher fortgesetzt.
  • Pick Up (Game) / Hat
    Pick Ups oder Pick up Games sind Spiele oder Turniere, bei denen SpielerInnen aus verschiedenen Teams oder SpielerInnen die keinem Team angehören in neu zusammengestellte Teams eingeteilt werden. Dies erlaubt es zum Beispiel, SpielerInnen von uns auch auf Turniere zu fahren, auf die sonst niemand aus unserem Team mitfahren kann und trotzdem zu spielen. Außerdem gibt es einige Internationale Turniere, auf die selten ganze Teams anreisen, sondern nur einzelne SpielerInnen.
  • Push Pass
    Eine Wurfart, mehr dazu unter “Würfe”.
  • Pull
    Der erste Wurf einer jeden Runde. Er wird vom verteidigenden Team in Richtung des angreifenden Teams geworfen. Dort, wo die Scheibe landet oder gefangen wird, beginnt die “Offence”. Landet die Scheibe außerhalb des Spielfelds, hat die “Offence” die Wahl, am “Brick” oder an der Stelle, an der die Scheibe das Spielfeld verlassen hat zu starten.
  • Poach
    Wenn ein/e SpielerIn es schafft sich komplett von seinem/seiner VerteidigerIn zu lösen oder komplett frei im Raum zu stehen, wenn eine Raumdeckung versagt, “Poached” diese/r. Im Regelfall wird der/die freie SpielerIn dies auch mit einem lauten “Poach” ruf seinem/seiner WerferIn mitteilen, damit diese/r ihm/ihr einen wahrscheinlich einfachen Wurf zuwerfen kann.

Q

R

  • Reading
    Die Fähigkeit die Scheibe zu “lesen”, ist die Fähigkeit, sehr gut abzuschätzen, wann die Scheibe auf ihrer Flugbahn wo sein wird, vor allem das Erkennen, wann eine Scheibe “abkippt” also eine Kurve fliegt, fällt vielen SpielerInnen am Anfang schwer.
  • Real Mixed
    Spielart, bei der in beiden Teams Frauen und Männer spielen. Hierbei ist wichtig, dass in beiden “Lines” exakt gleich viele Männer und Frauen spielen.
  • Reset
    Wirft der/die WerferIn dem “Dump” die Scheibe zu, nennt man dies oft “Reset”, da dieser Wurf häufig nur dem Zweck dient, den “Stall Count” zurückzusetzen.
  • Rückhand
    Eine Wurfart, mehr dazu unter “Würfe”.

S

  • Scoober
    Eine Wurfart, mehr dazu unter “Würfe”.
  • Spirit of the Game
    Der wohl wichtigste Begriff im Ultimate, aber gleichzeitig auch der am schwersten zu erklärende. Wirklich verstehen kann man es wahrscheinlich nur, wenn man es mal miterlebt hat. Deshalb haben wir die Erklärung auf eine eigene Seite hier her verschoben.
  • Stack
    Als “Stack” wird die Formation bezeichnet, in die sich die “Cutter” nach ihren “Cuts” zurückfinden. Dabei gibt es verschiedene Varianten des “Stack”, vor allem sind dies der “Ho(rizontal)” und der “Vert(ical)” Stack.
  • Stall Count
    Damit ein/eine WerferIn nicht ewig mit der Scheibe in der Hand dasteht und wartet, gibt es den “Stall Count”. Dies ist eine Art “Timer” für den/die WerferIn, bis wann er/sie die Disc weitergespielt haben muss. Den “Stall Count” zu zählen ist Aufgabe des “Mark”. In verschiedenen Situationen ist der “Stall Count” unterschiedlich hoch, im Regelfall ist dieser aber entweder 10 oder 8 Sekunden lang. Sobald der/die WerferIn die Scheibe gefangen hat, beginnt der “Mark” mit den Worten “Staling 1” bzw. “Zähle 1” im Sekundentackt hochzuzählen, bis dieser bei 8 oder 10 angekommen ist oder die Scheibe abgeworfen wird. Sollte es dazu kommen, dass bis zum “Stall Count” hochgezählt wurde kommt es zum “Stall Out”, einem Foul, nachdem es zum “Turn Over” kommt.
  • Strip
    In vielen Spielsituationen kommt es dazu, dass AngreiferInnen und VerteidigerInnen nahezu zeitgleich an die Scheibe kommen. Kommt jedoch der Verteidiger nun ein wenig zu spät an die Scheibe und schlägt dem Angreifer die Scheibe aus einem sicheren Griff, nennt man das “Strip”, eine Violation bei dem der/die AngreiferIn die Scheibe trotzdem behalten darf oder ein Punkt trotzdem zählt auch wenn die Scheibe auf den Boden gefallen ist. Außerdem kann es passieren, dass bei Cuts zu nahe am/an der WerferIn vorbeigerannt wird und dabei die Scheibe aus der Hand des/der WerferIn geschlagen wird, auch dies ist ein Strip. In diesem Fall nimmt der/die WerferIn die Scheibe einfach wieder auf und der Stallcount geht bei der zuletzt genannten Zahl weiter.
  • Stubbi Guard
    Ein beliebtes Trinkspiel mit der Frisbee. Hierbei gibt es zwei Teams, die sich auf eine mittellange Entfernung gegenüberstehen. Vor und hinter jedem Mitspieler wird eine leere Bierflasche aufgestellt und jedes Team bekommt Frisbee Scheiben (eine weniger als im Team Spieler sind). Wenn eine der vorderen Flaschen umgeworfen wird, dann muss die Person, die dahinter steht zu dem Rand des Feldes laufen und einen Schluck Bier trinken, dann wieder zurücklaufen und die Flasche wieder aufstellen. Wenn die hintere Flasche umgeworfen wird, ist die Runde vorbei und die Person, zu der die Flasche gehört muss ihr Bier exen. Normalerweise wird gespielt, bis ein Bierkasten leer ist.

T

  • Throw
    Englische Bezeichnung für einen Wurf.
  • Thumber
    Eine Wurfart, mehr dazu unter “Würfe”.
  • Timeout
    Spielunterbrechung, in manchen Liegen dürfen Teams ein gewisses Kontingent an Auszeiten nehmen, um Spieler auszuwechseln.
  • Turnover
    Wechsel zwischen “offence” und “defence” nachdem ein Wurf der “offence” missglückt oder verteidigt wurde.
  • Travel
    Hat der/die WerferIn die Scheibe darf er/sie mit dieser nicht laufen. Er/Sie darf lediglich einen Sternschritt machen, um sich für den Wurf Platz zu verschaffen. Läuft er/sie trotzdem, bezeichnet man dies als “Travel”, dies ist eine Violation.

U

  • Universe
    Bezeichnet ein Unentschieden beim Ablauf der gesetzten Zeit, je nach Regelung, wird nun Cap + 1 oder eine andere Form der Siegerfindung gespielt.
  • Up
    Klassischerweise ruft der “Mark” laut “Up”, sobald die Scheibe vom/von der WerferIn geworfen wurde, um seine MitspielerInnen darauf aufmerksam zu machen, dass die Scheibe in der Luft ist. Häufig muss man als VerteidigerIn mehr seine/n GegenspielerIn im Auge haben als man auf die Scheibe schauen kann, damit man keinen “Cut” verpasst und am/an der AngreiferIn dranbleiben kann. Dieser Ruf erlaubt es einem die Aufmerksamkeit auf den/die AngreiferIn zu richten, ohne dass man sich darum sorgen muss, dass man einen Wurf verpassen könnte.

V

  • Vertical Stack
    Eine Angriffsstrategie, bei der der “Stack” vertikal zur “Endzone” steht. Hierbei läuft immer der “Cutter”, der am hinteren Ende des “Stack” steht, zuerst los. Diese/r hat die Wahl, ob er/sie auf die “offene” oder die “break” Seite läuft und ob diese/r einen langen oder einen kurzen “Cut” läuft. Er/Sie sollte natürlich jedoch auf die Positionierung der MitspielerInnen achten und darauf ob der/die WerferIn eine gute Gelegenheit bekommen könnte, ihm die Scheibe zuzuwerfen.
  • Violation
    Eine Violation ist eine Verletzung der Regeln, die keinen Körperkontakt zwischen SpielerInnen zur Folge hat. Die häufigsten Violations sind “Travel”, “Strip” und “Double Team” . Sie hat keine wirklichen Strafen zur Folge, lediglich Vorkehrungen, um das Spiel möglichst so fortzusetzen, als wäre es nie zu der Violation gekommen. Im Gegensatz zu Fouls können Violations von allen SpielerInnen, denen diese Violation aufgefallen ist, gecalled werden.
  • Vorhand
    Eine Wurfart, mehr dazu unter “Würfe”.

W

  • WerferIn
    Der/Die SpielerIn, der/die die Scheibe derzeit in der Hand hält und werfen soll.

X

Y

Z

  • Zone
    Ein Verteidigungsstil, der im Gegensatz zur “Man Defence” nicht direkt einen/eine VerteidigerIn zu einem/einer AngreiferIn zuordnet, vielmehr wird der Raum verteidigt, bei dem Wurfwege zugestellt werden, häufig kommt hier auch der “Cup” zum Einsatz.
Gesten

Die World Flying Disc Federation (WFDF) hat ein schönes Schaubild erstellt. Außerdem haben wir dieses Übersetzt, das findet ihr hier.

Regeln

Die World Flying Disc Federation (WFDF) stellt unter diesem Link die offiziellen Regeln in englischer Sprache zur Verfügung.

Außerdem wurden die Regeln der WFDF vom Deutschen Frisbeesport Verband e.V. (DFV) ins Deutsche übersetzt. Diese Übersetzung vom Stand 2021-2024 findet ihr unter diesem Link

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